곰Lee 2017-08-21 10:34 일단, 처리 알고리즘에 따라 결과가 많이 달라질 수 있습니다.
이미지 필터링 관련해서 좀 파고 들어가면 알고리즘이 정말 잔뜩! 튀어나오고 각 알고리즘에서도 설정값에 따라 다르게 나옵니다.
눈으로 확인하기 쉬운 것이라면 PC에서 고전 게임 에물레이터 돌려서 필터 변경할 때 보면 많이 바뀌는 걸 예로 들 수 있죠.
그래서 그래픽 가속기능을 쓰시면 기존 SW 대비 다른 방식을 쓰게 되니 알고리즘에 따라 특정 패턴, 색에 영향을 줄 가능성이 존재하죠.
특히나 jpg 같은 손실 압축방식이라면, 그러한 처리가 보다 영향을 많이주게 됩니다.
손실 압축시 어떤 부분을 버리고, 최적화 하느냐가 해당 알고리즘에 의해 정해지게 되니까요.
똑같은 글을 쓰라고 다른 사람에게 시켰는데, 손글씨가 틀려 다르게 보이는 것 처럼요.
이를 해결하는 방법은 기본적으로는 처리 방식을 동일하게 지정하는 부분인데,
그것도 상세한 값까지 컨트룰 불가능하면 또 미묘한 차이가 생길 수가 있습니다. 내부적으로 설정된 값이 또 다를 수 있으니까요.
여튼.. 그 바닥의 지식을 좀 뒤져본 제가 보기겐 잘못된 건 아니고, 충분히 발생 가능한 일입니다.
제대로 된건 SW만 처리시, 하드웨어 가속 시의 상세값을 봐야 알겠지만요. orz
이미지 필터링 관련해서 좀 파고 들어가면 알고리즘이 정말 잔뜩! 튀어나오고 각 알고리즘에서도 설정값에 따라 다르게 나옵니다.
눈으로 확인하기 쉬운 것이라면 PC에서 고전 게임 에물레이터 돌려서 필터 변경할 때 보면 많이 바뀌는 걸 예로 들 수 있죠.
그래서 그래픽 가속기능을 쓰시면 기존 SW 대비 다른 방식을 쓰게 되니 알고리즘에 따라 특정 패턴, 색에 영향을 줄 가능성이 존재하죠.
특히나 jpg 같은 손실 압축방식이라면, 그러한 처리가 보다 영향을 많이주게 됩니다.
손실 압축시 어떤 부분을 버리고, 최적화 하느냐가 해당 알고리즘에 의해 정해지게 되니까요.
똑같은 글을 쓰라고 다른 사람에게 시켰는데, 손글씨가 틀려 다르게 보이는 것 처럼요.
이를 해결하는 방법은 기본적으로는 처리 방식을 동일하게 지정하는 부분인데,
그것도 상세한 값까지 컨트룰 불가능하면 또 미묘한 차이가 생길 수가 있습니다. 내부적으로 설정된 값이 또 다를 수 있으니까요.
여튼.. 그 바닥의 지식을 좀 뒤져본 제가 보기겐 잘못된 건 아니고, 충분히 발생 가능한 일입니다.
제대로 된건 SW만 처리시, 하드웨어 가속 시의 상세값을 봐야 알겠지만요. orz