표절은 저작권이 있는 타인의 창작물을 훔치는 행위다. 창작물의 범위는 음악이나 문학과 같은 예술 작품은 물론 광고나 시각 디자인, 제품 등도 포함된다. 잊혀질만하면 '가수 OOO, 표절 시비'와 같은 기사를 접하게 된다.
많은 사람들은 원곡과 표절곡을 비교해 듣고 나름대로 평가를 내린다. 그나마 다행인 것은 과거 일본 음악이나 영미(英美)권 팝을 제외한 다른 나라 음악을 듣기 힘들었던 시절에는 아무도 모르고 그냥 묻혀있는 곡도 많았지만 이제는 그렇지 않다는 것. 문제는 이 표절의 한계가 명확하지 않다는 것이다.
1990년대 후반까지만 해도 공연윤리위원회가 있어 표준으로 마련된 '표절규정'이 존재했다. 이 규정에서는 2소절(8마디) 이상 멜로디가 같거나 노래의 중간 부분이 4소절 이상 유사할 때, 전주부분 중 2소절 또는 4소절 유사할 때를 표절로 규정했다.
그러나 사전심의제가 창작의 자유를 제한한다는 항의로 공연윤리위원회가 폐지되면서 관련규정도 자동적으로 소멸되었다. 현재는 원저작권자가 법원에 고소장을 낼 경우에만 실질적 유사성과 접근성 등에 근거해 표절 여부를 가리고 있다
상황이 이렇다보니 해외 음악을 가져오기 더 편해진 상황이고 원곡의 템포를 바꾸거나 기타 리프 몇 개 가져오는 것 정도는 애교나 장난 수준이 되어버렸다. 그렇다면 IT 제품은 어떨까? 제품 디자인의 표절 여부를 가리는 것 역시 애매하기는 마찬가지다. 완전히 똑같은 경우를 제외하고는 그렇다, 아니다를 말하기 어렵지만 비슷한 컨셉을 가진 제품은 쉽게 찾을 수 있다.
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